La seconde vie offerte par Second Life n'est régie que par
l'imagination des adeptes qui recherchent le maximum d'expériences inédites: les possibilités sont donc infinies.
Les activités commerciales fleurissent sur les îles de Second Life car les grandes firmes multinationales comme les petits entrepreneurs ont très vite saisi l'enjeux économique que représente ce
monde parallèle. Le panel d'activités s'échelonne du simple échange de services aux énormes campagnes marketing lancées par des entreprises qui sont elles bien réelles.
La culture n'est pas délaissée pour autant, Second Life permet la diffusion à grande échelle de courants de pensée, d'idées politiques ou tout simplement de phénomènes de société. L'échelle
réduite de Second Life permet aux internautes de vivre un maximum d'expériences en un minimum de temps...En effet, les avatars disposent d'ailes qui leur permettent de voyager d'une "île" à l'autre, chaque îlot correspondant à une parcelle de
terrain.
Second Life est une simulation sur Internet, cependant l'argent que l'on y crée (ou dépense!) est lui bien réel. L'appât du gain est l'une des motivations principales des
adeptes de Second Life. Les échanges se font en dollars Linden, une monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle, au taux d'environ 280 Linden pour 1 dollar US.
Ils sont aujourd'hui nombreux à gagner leur vie sur SL, on estime aujourd'hui que 3000 internautes à travers le monde réalisent un profit supérieur à 15000 dollars par an. Les activi
tés y sont très variées, l'immobilier est très en vogue: certains avatars font
fortune en revendant des terrains où ils ont construit des maisons de rêve...Le secteur du luxe et de la mode permet également d'arrondir ses fin de mois: les avatars sont désireux d'affirmer leur
look. Second Life constitue un marché juteux puisque chacun profite d'une "seconde vie" virtuelle pour réaliser ses rêves les plus fous et se laisser aller à toutes les excentricités!
Second
Life a été créé par Linden Lab. Il s'agit d'une société privée basée à San Francisco et fondée en 1999.. Le laboratoire de Linden emploie une équipe qualifiée de développement rassemblant
l'expertise dans la physique, les graphiques 3D et la gestion de réseau. Les membres de l'équipe ont précédemment travaillé dans les principales compagnies de divertissement telles qu'Electronic
Arts, Disney, THQ, Acclaim, Hasbro, et Mattel.
Second Life est une simulation sociétale virtuelle, permettant de vivre une "seconde vie" sous forme d'un avatar dans un univers persistant géré par les joueurs. C’est un monde en 3D entièrement construit et possédé par ses résidents. Depuis son ouverture
en 2003, l’engouement pour Second Life n’a fait qu’augmenter pour atteindre des sommets de popularité :on compte aujourd’hui plus de 9 millions de résidents dans ce paradis artificiel.
Second Life n'est pas unjeumais un
espace d'échanges (donc de jeu aussi si les utilisateurs le désirent), visant à être aussi varié que la vie réelle. C'est unforumoù s'expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale ; les débats, expositions, conférences, formations,
recrutements, concerts, mariages sont des événements courants sur Second Life. Les entreprises le considèrent un nouveau marché, les sociologues comme un laboratoire, les scientifiques comme une
nouvelle tribune. Le marché soutient actuellement des millions de dollars de transactions mensuelles. Ce commerce repose sur la devise de second life, le Linden dollar, qui peut être convertie en
US dollars en ligne selon un taux de change d'environ 250 L$ pour 1 $.
Le modèle de Second
Life suscite l'intérêt grandissant des acteurs économiques. Si les entreprises investissent de plus en plus ce nouvel espace, c'est parce qu'il constitue un formidable laboratoire pour leurs
produits et une opportunité unique de créer une relation d'un type nouveau avec leurs clients. Le résident représenté par son avatar est un consommateur comme un autre, voire plus vrai que nature
puisqu’il exprime tout son imaginaire. Le résident est un espace à fort potentiel d’expérimentation pour les marques dans la mesure où les utilisateurs peuvent participer en direct au processus
de création. Les marques peuvent tester pour une somme modique de nouveaux concepts ou produits.
Les magasins de vêtements ou d'accessoires ainsi que d'objets d'ameublement rencontrent un franc succès en raison de
l'envie des
internautes de s'affirmer sous un angle nouveau: dans leur
seconde vie, ils sont libres d'exprimer toute leur créativité à travers leur tenue vestimentaire. L'immensité du choix, les prix relativement bas additonnés à l'aspect "jeu" de Second
Life font perdre la notion d'argent aux internautes qui sont plus enclins à dépenser des sommes, au final, importantes. Ici, l'exemple du magasin American Apparel qui a choisi de développer
son activité textile dans ce monde virtuel afin de profiter de la clientèle des avatars.
La filière automobile a également détecté le potentiel que représentait Second Life.
Les fabriquants ont ainsi pris initiative de tester la popularité de leurs nouveaux modèles en observant les réactions des internautes face à ces "prototypes virtuels". Ces tests permettent
aux fabriquants d'optimiser leurs chances de réussite du lancement de leur produit, car derrière les avatars se cachent des consommateurs avertis. Cela permet également de réaliser des études
marketing à moindre coûts tout en gardant une certaine qualité, voire une étude plus exhaustive car les internautes proviennent de tous lescontinents.
Un institut d’études marketing du nom de « Repères » s’est même implanté sur Second Life, son activité allant des entretiens
qualitatifs individuels aux tests produits, en passant par des sondages quantitatifs.
Second Life
permet également de donner une chance aux petits entrepreneurs. De nombreux « joueurs » ont utilisé leur créativité
pour développer une activité lucrative sur
Second Life (création de vêtements, meubles, services…). Certains joueurs parviennent même à un niveau de revenu supérieur à celui de leur vie réelle. A titre d’exemple, Jennifer Grinnel crée
aujourd’hui des vêtements et apparence pour avatars, activité qui lui rapporte quatre fois plus que son précédent emploi. Mais cela suppose d'avoir un " bon coup de souris ». Second Life
peut être considéré comme un territoire de délocalisation extrême : dans les pays émergents, y avoir une activité peut permettre d'arrondir ses fins de mois.
Pour illustrer cet article, nous vous proposons de visionner cette vidéo qui permet de découvrir certaines des activités que nous venons d'évoquer:
Les activités sur Second Life ne se limitent pas à un aspect commercial; "une deuxième vie" est également un moyen pour s'enrichir
culturellement et se créer une nouvelle vie sociale.
Il est aujourd'hui possible de s'instruire sur Second Life: de nombreuses conférences
avec des thèmes variés y ont lieu. Les écoles les plus prestigieuses ont également saisi l'opportunité de dispenser leurs cours à un plus vaste public. Cette initiative permet
l'enseignement à distance et l'étude des nouveaux médias. Les étudiants et les
enseignants peuvent y travailler ensemble depuis n’importe où dans le monde. En étant utilisé comme un supplément aux cours
traditionnels donnés en classe, l’environnement met aussi à disposition des outils pour enrichir sonCV. Plusieurs universités et institutions académiques l'utilisent
déjà.
La politique n'est pas absente sur Second Life. Certains pays ont profité de l'opportunité pour y implanter une ambassade afin de promouvoir le tourisme sur leur territoire et leur culture. Ces
ambassades permettent également d'avoir des informations diverses, notamment culturelles, mais aussi à propos des formalités d'obtention d'un visa dans la "vraie vie".
La popularité de Second Life est telle aujourd’hui que nombre d’entrepreneurs ou
associations diverses le considèrent désormais comme un outil privilégié pour toucher des populations variées, quelque soient leur
situation géographique. Dans le cadre de l’élection présidentielle française de 2007, plusieurs candidats ont vu en Second Life un terrain idéal pour faire campagne. La création
d’une « île » au nom du candidat sur Second Life représente en effet un investissement peu onéreux et ouvert à tous, permettant une large diffusion des projets du candidat.